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Anti-UX: Design intencionalmente confuso

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7 min de leitura

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O UX Design, assim como qualquer outra área tecnológica, está em constante evolução e a ser cuidadosamente elaborado de acordo com as expectativas e funcionalidades do utilizador. De facto, está a chegar a um ponto em que muitas interfaces começam a parecer semelhantes e os utilizadores estão a habituar-se cada vez mais a determinados padrões. No entanto, estas expectativas do utilizador abrem enormes possibilidades, pois as emoções e as impressões podem ser previstas e, portanto, utilizadas para um objetivo específico.

A isto se chama Anti-UX, ou seja, não seguir intencionalmente as diretrizes e princípios de usabilidade, potencialmente enganando, confundindo ou interrompendo a experiência do utilizador com um objetivo específico em mente. Para compreender o design intencionalmente confuso, é crucial examinar primeiro como os utilizadores interagem e interpretam as interfaces e, consequentemente, como podem ser utilizadas.

Pressupostos Cognitivos do Design de UX

De acordo com a Lei de Jakob, os utilizadores preferem aplicações ou sites que tenham funcionalidades e interações semelhantes aos produtos com os quais estão familiarizados. De facto, os utilizadores criam modelos mentais com base nas suas interações anteriores, e qualquer coisa nova exige mais energia para ser aceite.

Existem muitos padrões que são naturais para os utilizadores, como um botão de fecho localizado no topo da página (à esquerda ou à direita), ou mesmo elementos que são coloridos a vermelho vivo para significar aviso ou alerta. Quebrar estes padrões pode causar uma variedade de consequências, incluindo fadiga e frustração. No entanto, nem toda a interrupção das expectativas do utilizador é má, pois por vezes pode levar a um design inovador e desafiar o status quo da interface do utilizador.

Por exemplo, há pouco tempo, a Apple atualizou a barra de navegação superior da aplicação Safari do iPhone e colocou-a na parte inferior do ecrã. Esta direção de design foi completamente contra o padrão de design dos navegadores de internet, uma vez que todas as aplicações teriam a sua barra de navegação na parte superior. Ao colocá-lo na parte inferior, os utilizadores tinham um acesso mais fácil e rápido à barra de navegação com os polegares, o que impacta positivamente a experiência geral e o fluxo da aplicação, além de causar uma ligeira sensação de estranheza ao utilizá-la nos primeiros dias.

Uma utilização bastante interessante das Suposições Cognitivas, de uma forma divertida e caótica, pode ser encontrada no jogo/site “User Inyerface”. Neste site, tudo é exibido de forma estranha e propositadamente concebido contra todas as expectativas ou modelos mentais do utilizador, como botões verdes com a palavra "não" escrita ou até mesmo texto sublinhado/em negrito escrito "clique", embora não seja um link. De forma satírica, este site faz troça dos sites mal feitos e de como podem utilizar o Anti-UX para diferentes objetivos, incluindo medir como as pessoas respondem a diferentes interfaces e se divertem.

Padrões de Design Manipulativos

Tal como os botões verdes com texto "não", é possível utilizar as expectativas do utilizador e modelos mentais para manipular determinadas interações. "Dark UX", como é normalmente chamado, é a exploração pouco ética das expectativas do utilizador ou "padrões obscuros" com fins lucrativos. Esta abordagem de design pode prejudicar o empoderamento do utilizador ao tratar os indivíduos como meros pontos de dados, levantando questões éticas.

Existe uma vasta gama de "Padrões Obscuros" utilizados em sites, como o Roach Motel (fácil de entrar e difícil de sair ou cancelar/cancelar a subscrição), Confirmshaming (fazendo com que os utilizadores se sintam culpados por optarem por sair do serviço através do texto do site), Misdirection (fazendo com que a hierarquia visual leve o utilizador a uma ação não intencional).

Muitos utilizadores já se depararam com alguma forma de "Dark UX" ao navegar na web — interfaces concebidas intencionalmente para manipular o comportamento do utilizador — levando muitas vezes à frustração quando a manipulação se torna aparente. Em alguns casos, porém, o engano é tão subtil e bem executado que os utilizadores podem não se aperceber de que foram enganados ou até mesmo acreditar que o erro foi deles.

O LinkedIn exemplifica esta tática através do design e do posicionamento dos botões "Ligar" e "Seguir". Na maioria dos perfis, o botão "Ligar" aparece em destaque no topo da página, incentivando os utilizadores a construir relações profissionais. No entanto, nos perfis de influenciadores ou pessoas de alto perfil, o LinkedIn permite aos utilizadores substituir o botão "Ligar" por um botão "Seguir" visualmente idêntico, posicionado na mesma posição. Esta escolha deliberada de design faz com que, muitas vezes, os utilizadores sigam um perfil por engano, quando pretendiam conectar-se. Seguir um perfil significa que o utilizador pode ver as publicações públicas da pessoa, mas a interação é unilateral — o utilizador seguido não vê o conteúdo do seguidor.

Em contraste, a ligação é mútua, permitindo visibilidade e interação bidirecional do conteúdo. Ao conduzir os utilizadores por um caminho não intencional, o LinkedIn aumenta subtilmente o número de seguidores e as métricas de envolvimento — valiosos para a plataforma — sem sobrecarregar os utilizadores de alto perfil com pedidos de ligação. Embora benéfica para a estratégia de crescimento do LinkedIn, esta tática desorienta os utilizadores e prioriza as métricas da plataforma em detrimento da intenção do utilizador.

Ferramentas Narrativas Criativas

A Anti-UX pode ser utilizada para muitas coisas, não apenas para fins e intenções "malignas". A fricção que causa pode ser uma ferramenta criativa na caixa de um designer, uma vez que a fricção pode ser parte de uma mensagem subjacente, interação ou estética geral em websites, mais comumente utilizada em arte e experiências web de nicho. De facto, os padrões Anti-UX podem tornar os visuais mais memoráveis ou impactantes, destacando-se dos demais, criando um toque de rebeldia no design e desafiando o estado atual do design.

Existem muitos exemplos de Anti-UX utilizados nos sites atuais, alguns exemplos são:

  • The Art Concierge - Como galeria de arte e curadoria, o seu website consiste em animações de entrada marcantes, muitos elementos a moverem-se, imagens a sobrepor-se às manchetes, que depois mudam de estilo, e elementos posicionados em locais incomuns e impactantes. O Art Concierge está mais focado no impacto do seu visual no utilizador do que na funcionalidade pura.

  • Charles Leclerc - O piloto de Fórmula 1 da Ferrari tem um site a exibir a sua história e notícias. Onde os utilizadores têm de percorrer diferentes cartões colocados em locais pouco convencionais, passando por partes importantes da história de uma forma bastante rápida e desorientadora, com o objetivo de simular a experiência do condutor no carro mais rápido do mundo. O foco está na mensagem subjacente, em vez de satisfazer as expectativas do utilizador.

  • Wright Ferry Mansion - Um site de museu de casas históricas que tenta emular a sensação de folhear as páginas de um livro, criando uma página inicial com um longo scroll horizontal em vez do tradicional scroll vertical.

Conclusão

O anti-UX é uma área fascinante do design que, quando aplicada de forma criteriosa e ética, pode melhorar a eficácia do produto e criar experiências memoráveis. Embora o seu potencial manipulador exija uma consideração cuidadosa, o anti-UX também pode impulsionar a inovação e levar a produtos mais diferenciados, enriquecendo o mercado.


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